Por Carolina de Almeida, Edilan Martins e Raphael Barroso
A imagem, o som, a música, a interface, tornam esses games cada vez mais atraentes. Os jogos são veículos fortes, capazes de transmitir variadas mensagens. Por essa razão, as grandes empresas investem pesado na evolução de seus gráficos, em mais de meio século de existência, os games ganharam cores vivas, luz, sombra, profundidade e certo padrão de beleza de seus personagens, como podemos perceber no vídeo abaixo:
O jogo Medal of Honor (MOH) é uma das franquias de guerra de maior sucesso na história dos games. Foi lançado pela Electronic Arts em 1999 e concebido por Steven Spielberg durante as filmagens de O Resgate do Soldado Ryan (1998). Entre expansões e novos releases, conta com mais de nove jogos, todos ambientados em diferentes teatros de guerra na Europa, Ásia e África.
A linguagem cinematográfica de Spielberg é particular, nos seus filmes é comum identificar a sua marca, devido às características próprias, como as tomadas, a escolha dos personagens e principalmente a história. Em O Resgate do Soldado Ryan percebe-se uma nova abordagem com a temática de guerra. A chamada valorização do mito de guerra, seria a visão romântica e poética do conflito, ideal revestido de poesia e religiosidade, é a noção de mocinho versus vilão, de bem versus o mau, vital na legitimidade dos conflitos. Spielberg inova principalmente nas técnicas cinematográficas, o diretor adotou um método novo de exposição explicita da guerra, dando (através das câmeras) um ar de realidade e cobertura jornalística. Isso talvez, seja motivo da criação do jogo, uma nova demanda surge, um novo desejo social de participação e vivenciação de adrenalina, vivenciada no filme, de experiênciar a realidade, de fazer a história, a catarse, a auto realização, e se não, o vício, que nasce a partir daí.
Capas do filme O Resgate do Soldado Ryan (1998) e do Jogo Medal of Honor: Heroes (2005). |
Do ponto de vista do gênero narrativo, MOH introduz uma série de elementos que estabelecem novos padrões para os jogos de guerra. O primeiro deles diz respeito à apropriação da linguagem cinematográfica. Embora, as apresentações de fases que introduzem o jogador a novos teatros de guerra possam ser hoje consideradas grosseiros, a música, a edição, os enquadramentos cinematográficos e o minucioso trabalho histórico impressionam os gamers, que se veem imersos em meio a uma espécie de grande filme de guerra.
A característica evidente de Medal of Honor em relação à interface é o ponto de vista em primeira pessoa. É verdade que os first person shooter estiveram presentes em toda a década de 90, desde o aparecimento de Castle Wolfstein (1992) e principalmente Doom (1993), que é o jogo que vai começar a estabelecer os first person como padrão de interface. Mas até 1999, quando MOH foi lançado, não houve nenhum jogo de guerra expressivo que assumisse esse ponto de vista. Durante os 90, muitos jogos em primeira pessoa foram lançados, cultuados e trocados por outros, mas foi só com Medal que o gênero de guerra assumiu de vez o conceito. O realismo da modelagem e movimentação dos personagens em MOH causou sensação em sua época e atingiu patamares de uma escada que Doom tinha inaugurado alguns anos antes e que todos os futuros jogos teriam que, no mínimo, igualar.
Com o lançamento das grandes franquias da Segunda Guerra a partir de 1999, vemos o constante reforço no tocante ao papel das referências históricas. No entanto, essas referências vão se materializar de outras formas dentro dos jogos: o acréscimo de realismo permite a visualização dos cenários, equipamentos e uniformes como nunca permitido antes pela tecnologia. Reconhecem-se lugares específicos dentro dos cenários de guerra (a chancelaria, os ninhos de 64mm falsos em Point du Hoc, Pegasus Bridge, etc). Os sons dos armamentos são gravados a partir de disparos e explosões reais, a ponto de se poder identificar qual a arma ou calibre um companheiro ou inimigo está disparando. Por outro lado, ofertados a partir de um ponto de vista em primeira pessoa, alguns jogos oferecem uma visão totalmente caótica das batalhas, com soldados entrando em pânico, uma profusão de amigos e inimigos correndo para abrigos e balas voando para todos os lados. Antes de descobrir para que lado tem que ir, o gamer deve tentar se proteger. Qualquer segundo de hesitação pode (e é, na maioria das vezes) ser fatal.
Nenhum comentário:
Postar um comentário